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《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”

2022年11月,故事冒险游戏《萨默维尔》上市它是由独立游戏工作室Jumpship开发的工作室创始人迪诺·帕蒂曾是独立大作《地狱边界》和《Inside)的制作人,因此《萨默维尔》一上映就备受关注,被许多玩家视为精神续作

事实上,Somerville发布后,反响平平,Steam上的评价褒贬不一虽然游戏中有很多壮丽的景色和出色的表演,但整体的可玩性并没有让玩家满意

精神续作质量不如本体,这在业内并不是什么新鲜事许多所谓的精神续作的诞生一波三折,这在萨默维尔也有所体现:制作人迪诺·帕蒂是独立工作室Playdead的联合创始人之一,Playdead唯一发布的两款游戏是《地狱边界》和《内部》但在这两部大作的制作中,Playdead的另一位创始人阿恩特·詹森(Arnt Jensen)是更重要的创意贡献者,首席设计师杰佩·卡尔森(Jeppe Carlsen)也功不可没从结果来看,三个人的配合并不和谐2015年,Playdead就已经有了内斗最后,迪诺·帕蒂离开并创立了Jumpship,但他的第一款游戏萨默维尔开局不利

萨默维尔讲述了一个世界末日的故事,其剧本和风格与那两部名著相似。

平庸的品质

萨默维尔花了很长时间制作它的整体概念是由设计师克里斯·奥尔森在2014年提出的2016年,迪诺·帕蒂看中了这个概念设计,开始将其制作成游戏如果从项目正式开始的那一年算起,萨默维尔用了六年多的时间才走出来

开发时间与游戏口碑不符只有少数媒体给它打80分以上的分,大部分媒体只给70分甚至更低在Metacritic的玩家评分部分,PC版的Somerville只拿到了5.0,Xbox版更是低至4.6更重要的是,在知名度上,讨论萨默维尔的玩家数量也不足Steam页面只有411条评论,很多人甚至不知道有这么一款游戏在售

得分很尴尬。

相比《地狱边界》和《内幕》,萨默维尔的成绩有些尴尬:作为独立游戏,《地狱边界》和《内幕》在媒体和玩家中获得了很高的认可度,多次获得各种游戏奖项和提名,至今仍被玩家们津津乐道。

当然萨默维尔的反应一般,关键问题是质量一般。

萨默维尔的艺术真的很神奇与前作《2D太空冒险》相比,本作加入了深度设计,放大了主角的活动范围,让游戏画面呈现出更广阔的宏大感有些场景有向《降临》等科幻电影致敬的意思

这可能是因为这部作品的主设计师克里斯·奥尔森(Chris Olsen)长期从事电影动画设计克里斯·奥尔森曾在索尼工作,参与过忍者理论的《天剑》等游戏的制作,此外,他还出演了好莱坞电影,如《雷神》,《007:大破天惊》,《复仇者联盟2》等所以《萨默维尔》从最初的概念图就很惊艳,最后实际画面效果和整体科幻氛围都相当不错,游戏在这方面得到了媒体和玩家的高度认可

放大深度变化所呈现的宏大视野。

在故事和玩法上,萨默维尔并没有表现出和画面一样的水平。

就剧情而言,这个故事不乏特色,但依然有着好莱坞科幻电影中强烈的既视感:普通英雄突然遭遇外星人降临地球的大灾难,意外获得人类三杰中蓝色英雄的超能力因为力量太强大,男主角晕倒了,醒来发现老婆孩子都不见了,只有狗跟着他

人家在家睡觉,突然你这个拯救世界的英雄责任大了。

此后的故事发展过程和很多电影,游戏一样男主角去找老婆孩子,逐渐获得人类三大英雄中另外两个的能力最后,他面对外星人,与对方谈判

欧美艺术作品往往以家庭为主题,这部作品也是如此。

这可能是萨默维尔在故事层面难以形成热烈讨论的原因如果说《地狱的边界》和《内部》都深度讨论了通过游戏进行极端控制和意识形态禁锢,那么《萨默维尔落入俗套》的故事并不比普通商业游戏深刻多少——它甚至像《量子破碎》一样,是微软花了很大力气才做出的3A大作两款游戏都试图讲述一个极具深度和社会意义的故事,但最后都成为了脍炙人口的作品巧合的是,两部作品最后阶段都有明显的期限,细节不清,剧情转折太快

除了故事,萨默维尔的系统和玩法也引来了不少不满。

做个对比,《地狱边界》和《内部》中有很多巧妙的谜题需要玩家思考,破解后恍然大悟这些谜题是多样化的,总能给玩家带来新鲜感

萨默维尔的大部分谜题都迷失在重复中比如在游戏的前半段,主人公往往会寻找一道光,然后激活自己的蓝色超能力,然后发射光能,消除路上的障碍虽然也有惊险的时刻,玩家需要避免被外星人的大氛围杀死,但这种利用光影制造危险和谜题的技术早已在《地狱边界》和《内部》中多次使用

里面很多谜题都设计的很精致。

寻找灯来消除障碍。

设计师们似乎还没有想好如何一步步把游戏性设计展现给玩家,让玩家获得良好的体验其实游戏中不乏深度设计比如人类三大英雄的服装颜色正好对应外星人三种特殊光能的颜色可以看出,人类在研究外星人技术的过程中获得了这三种能力,而主角在故事结尾因为巧合而拥有了与外星人交流的能力当英雄最终与外星人交流时,恰恰是玩家需要通过三种颜色的组合来回应蓝,红,紫的组合代表友好与和平

这里最奇妙的是,在游戏中,玩家需要时刻关注墙上孩子的涂鸦,分析各种颜色组合的含义,最终在回答外星人问题时选择正确的答案,达成完美的结局——在拯救妻子和孩子的同时,让两种文明最终和解。

可是,最有趣的系统和相关谜题直到最后一局才出现之前玩家即使逐渐获得了人类三大英雄的三种能力,也会被前期平庸重复的谜题拖着睡觉,体验大打折扣

用三种颜色组合回答外星人的问题。

总的来说,萨默维尔的设计没有什么想法,但最终输出的是一个观赏性大于可玩性的作品,深度不算太高,整体上限有限更有甚者,萨默维尔的一些设计很难给玩家一种惊天地泣鬼神的惊艳感觉,因为地狱边界和内部的珠子都在第一位或许只有结尾的三色组合设计才会被玩家记住

内讧的产物

迪诺·帕蒂逃离Playdead,自己创业,这绝非偶然。

Playdead是一家位于丹麦哥本哈根的游戏工作室2017年,丹麦当地媒体曝出Playdead在2015年爆发:迪诺·帕蒂认为工作室发展节奏太慢,与另一位创始人阿恩特·詹森(Arnt Jensen)争夺游戏所有权曾经,他们并不直接沟通,而是通过律师来争取公司的控制权

同样在2015年,迪诺·帕蒂将阿恩特·詹森踢出管理层,阿恩特·詹森的律师反对迪诺·帕蒂称阿恩特·詹森是创意总监的说法,称阿恩特·詹森仍然是公司的共同所有者后来情况逆转,丹麦当地商业管理机构介入后,迪诺·帕蒂反而离开了公司离职时,他拿到了720万美元的解约费

迪诺·帕蒂,我们今天故事的主角。

2017年,迪诺·帕蒂创办了Jumpship2018年,Jumpship还接受了中国制造商的投资

虽然迪诺·帕蒂和阿恩特·詹森(Aent Jensen)当时都不愿意透露更多的细节,但在离开Playdead,创办Jumpship之后,迪诺·帕蒂在接受媒体采访时的表态却非常耐人寻味:那是公司内部的矛盾,情况有些微妙,也包括一些个人原因其实我很喜欢Playdead,它深藏在我心里我喜欢那里的人他们仍然是我的朋友即使我开发了一本新书,我仍然和那里的几乎所有人交流

迪诺·帕蒂似乎也想说清楚,那些年的内斗并不是因为Playdead的游戏开发进度太慢:我们应该更关注游戏的质量,而不是只关心它能否按时上市很多游戏质量很差,是因为开发者更看重游戏开发的完成时间

Playdead制作《地狱边界》用了四年时间,《局内人》的制作周期长达六年。

迪诺·帕蒂究竟是想为自己辩解,还是想确保萨默维尔的发展顺利,最终,萨默维尔没能验证他所说的话——并不是所有花了很长时间制作的游戏都是高质量的。

至于Playdead,2016年Inside推出后,这个工作室的下一款游戏还遥遥无期2018年10月,有报道称,阿恩特·詹森(Arnt Jensen)正在开发一款设定在宇宙某处的相当孤独的科幻游戏后来Arnt Jensen本人也证实了新作的消息当时他说:这将是一场比前两场更大的比赛它会变得更加开放,一个第三人称游戏,会有更广阔的区域让你活动我厌倦了2D游戏的局限性,这是我们在过去几年中所经历的可是,虽然屏幕空间从2D变成了3D,但Arnt Jensen也强调,新游戏将保持前两个工作室重视思维和情感的特点

当然,就像Playdead之前的游戏一样,Arnt Jensen根本没有提到新作的发售日期,也让粉丝们不要指望工作室会承诺具体的制作计划或者定期更新。

2017年,阿恩特·詹森在英国电影学院奖颁奖典礼上。

说到这里,可能还有一款游戏值得玩家期待,那就是2022年6月微软游戏大会上发布的《茧》从预告片来看,这是一款以昆虫为主题的冒险游戏,设计独特制片人是《地狱的边界和内部》的总设计师杰佩·卡尔森

茧中球体周围应该有很多谜题。

现在回头看Playdead之争,不难读到一个理想与现实矛盾的故事起初,Playdead只有两名员工,分别是Arnt Jensen和Jeppe Carlsen迪诺·帕蒂在看到《地狱边界》的宣传片后,自愿加入公司,成为联合创始人,主要负责招聘管理人员和游戏制作人迪诺·帕蒂出色的协调能力使阿恩特·詹森和杰佩·卡尔森能够专心设计游戏,阿恩特·詹森和迪诺·帕蒂也用他们早期的积蓄支持了《地狱边界》的初期开发可以说《地狱边界》是三个人合作的结果

当然,像世界上许多合作和分工一样,这样的关系在彼此有矛盾和冲突的时候是非常脆弱的和平分手可能是注定的,而且是一个比较好的结局在《极乐迪厅》中,我们看到了一个更残酷的故事

人生不就是一场幻觉吗。

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